2013年6月15日土曜日

ジムのルートは、ムーヴ練習問題

6月14日(金)も、前日と同様に岩場講習が中止で、ランナウト。
常連男性ONさん、3時間だけ変則参加の女性ODさん。
ジムのルートっていうのは、登りやすいように作られています。

例えば、
垂壁の5.6、被り面の5.8とかなら、ガバが右、左、右、左、・・・と並んでいます。

で、せいぜい1ヶ所か2ヶ所、両手持ち(マッチ)するホールドが出てきたり、クロスが出てきたりするくらい。

これが、1つグレードが上がると、
飛ばし、寄せ、アンダーなどが数ヶ所出てきます。

それでも、手順を読んで登れば「お得!」という程度で、オブザベーションしないで登っても途中で修正できるくらいガバです。

で、グレードが上がるほどに、手順も足順もパズルが難しくなっていくのです。
もちろん、作ろうと思えば

・5.10aで、5.10台の人が、誰もそのムーヴに気付けないルート
→難解すぎるパズル

・5.11でも、単に持ちにくいホールドだけを5.8と同じように、右、左、右、左、・・・と並べたルート
→単純すぎるパズル

も作れます。

でも、これだとムーヴを検討する意味が無くって、あんまり面白くないと思うんですよね。

個人的には、
“そのグレード限界でトライする人が数名でムーヴを検討したら、上手い系の人は楽なムーヴを発見して、パワー系の人は見落として損をする”

ってのが、パズルとしては適度な難易度だと思うんですよ。

一人で解くも良し、セッションするも良し、たまに答えを聞くも良し。
そうやって、グレード相応のパズル解決能力を付けていくものです。

ちなみに、私のルートは
「パズル要素がグレード相応より高くなりすぎて、楽なムーヴを発見するのが難しい」
傾向にあるようです。

5.10にしては難解なパズルだと思って、誰かと相談した方が良さそうですね。


具体的な講習内容
①ムーヴ
・ネコ足(掻き込みの意識)
・姿勢
・ツイスト

ODさんには、5.10bを繰り返しトライする中で、個別の技術や用語解説。
・体を引き上げてからのデッドポイント(固めてポン)
・手に足のときに、左右どちらの足を先行させるか
・長期レストは、戦略的な駐屯地

②ロープワーク
・ロープの畳み方
・結び替え

③本気トライ
・垂壁の5.10bを、2便でR.P.!
ただ、パズルの答えを教えまくってしまったので、よく復習しといてくださいね。