2019年12月11日水曜日

何から登ろうか

ほぼ独り言です。

ランナウトのリードエリアは、ホールドの色分け(ラインセット)ではなく、テープ課題(ランダムセット)です。
僕にとっては大変ありがたく、多数のルートに取り組むことが出来ます。
最近、メイン壁がホールド替えされたので、いつもの悩みが浮上。

①ほぼ一撃できるルートを、順次登っていく。
②万全に準備して3割~8割で一撃できるぐらいの、「最もエキサイティングなルート」をトライする。
③ルートを作る。

これを、どのような順序で行うべきか?

①を先にやると、壁に慣れて、徐々に感覚もつかめて来ます。
下積みを再構成していく感覚で、楽しいです。常連さんと、感想を言い合うのも楽しいです。また、これを後回しにすると、他の人のトライを見ないのが結構な労力です。9割一撃(課題によるけど、5.11前半ぐらい)というルート数が多いだけに・・・。

②を先にやると、実に緊張します。
①や③を先にやると、重複するホールドを触ってしまうので、オンサイト要素がどんどん減ってきます。ホールドの掛かりの記憶が曖昧だと、ムーヴの選択肢も増えるので、オブザベーションが樹形図のように複雑になります。第1候補で押し切るのか、レストポイントから行きつ戻りつして探るのか、8割一撃できそうであっても戦略的には非常に面白くなります。ただし、もちろん①や③から先にやる場合に比べると、一撃成功率は下がります。

③を先にやると、一部の人が喜んでくれます。作る側としても、どのホールドにもテープを張るスペースが十分にあり、好きにホールドを選べます。まだ壁が空いているので、似たようなルートを避けるのも、比較的簡単です。
ただし、目検討でルートを作ったとしても、僕の場合は登ってみての修正が多いので、色々なホールドを触ってしまいます。

ちなみに、第4の選択肢として、「(ほぼ一撃できない)必ずR.P.になりそうなルート」もあります。が、これは①~③でホールドを触りまくった後にやっても、十分に面白いし、トレーニングにもなりそうなので、いつも後半回しです。

こう書くと、②をやるのが一番正統派な気もしますが、①も③もダメではないし、そのときの自分の調子とかで色々と変えて良いような気もします。
それだけに、毎回毎回考えるのに忙しいです(笑)。

まぁ、特殊な悩みだと思います。
ランダムセットのボルダーでファイル課題をやるときは、ホールドの掛かりは知っていて当たり前。ラインセットのリード壁なら、ルートは独立していますからね。